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游戏霸凌的主见、维度与量表设备|moba

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张自中,清华大学新闻与传播学院博士辩论生。

游戏中的霸凌

从游戏运转插足全球视线以来,对于游戏与暴力的辩论就百里挑一。游戏预备者们讨论到暴力内容对于玩家自身变成的不适感(Hartmann & Vorderer,2010),往往会采纳道德推脱的陈迹去缓解玩家的负罪感,从而使得暴力行径合理化(Hartmann,Toz & Brandon,2010),如报告玩家射杀凶犯是为了匡助解救人质等(Lin,2011)。玩家使用或参与暴力行径的负罪感减轻,在一定进程上也为游戏中的霸凌行径埋下了种子。相较于更为纯熟的校园霸凌,游戏中的霸凌往往会被人们所漠视,但若是灵通相关的游戏论坛,际遇游戏霸凌的受害者履行上无处不在。对于游戏业而言,游戏霸凌是导致玩家退出游戏的要紧原因之一(BBC News,2017),相关报道称游戏霸凌可能会带来现实生涯中的报复,而因为游戏中被霸凌而选拔轻生的玩家也并不在少数(Mail Online,2015;Mail Online,2018;中视新闻,2015),造谣空间中产生的霸凌伤害也会投射到玩家的现实生涯中去。面临极为年青化的游戏受众群体,关注游戏霸凌具有挫折的现实意旨与人文包涵价值。

(一)手脚霸凌载体的游戏

自带暴力底色的电子游戏在进行产物宣传时往往强调着画面的传神与情节的刺激,生意逻辑的驱动与社会公论的压力使得电子游戏在降生之初就堕入臭名化的泥沼。传统的广义攻击性模子(GAM,general aggression model)就从理会、行径、生理叫醒等多个角度去重塑暴力行径与游戏的关系(Anderson & Bushman,2001;Bartholow & Anderson,2002;Carnagey & Anderson,2005),并指出当暴力游戏陶冶手脚环境变量输入个体的时候,个体里面的理会、情愫以及生理叫醒等多方面会发生改动,长年累月会变成玩家的攻击性脱敏(Bartholow & Anderson,2002)。游戏中的赏罚机制往往被归结为游戏暴力的要紧开端,游戏预备者往往荧惑玩家的对抗与暴力行径,而玩家相似不错通过打败敌手(真人玩家或NPC)来获取相应奖励,反之,烧毁对抗行径常常带来刑事职守如奖励消退。

而伴跟着游戏载体的无间发展,愈加便携化与沉浸化的造谣现实游戏更容易带来攻击性理会与行径的普及(Calvert & Tan,1994;Jeong,Biocca & Bohil,2008;Karen & Jody,1998),诸多实证辩论均知道涌现期间的沉浸感会加多暴力叫醒的进程与攻击行径的频率(Lull & Bushman,2014;Persky & Blascovich,2006)。在游戏建模与人设塑造日臻完善的同期,游戏也在提供着更为信得过的暴力学习旅途(Karen & Jody,1998)。

不同于播送电视对于暴力成分的吞吞吐吐,游戏则往往是暴力美学的崇敬者与实践者,暴力珍爱常常浸透于游戏叙事之中。游戏暴力是对于肤浅审美的延续与后当代审美的推崇,但同期亦然另类美学萌芽的温床,戏剧性的逻辑诱导于游戏暴力的抒发之中(张坤,2013;戴炜,2010)。游戏暴力无论对于游戏预备者抑或玩家而言,都是一种内化于其基本逻辑之中的成分,用文娱化的惩办消解来对抗地方带来的视觉冲击。在充斥暴力珍爱的游戏文化下,玩家对于“暴力”的感知果决异于别人(张玉佩等,2011;Olson,Kutner & Warner,2008)。

(二)手脚霸凌参与者的玩家

游戏玩家的数目的无间加多以及UGC在游戏限制中的扩散也在另一个层面上丰富着游戏空间中的意旨与关系(Hicks,2013;Shakeel et al.,2010)。手脚游戏的要紧组成部分,游戏玩家的组成比例上略有不均,一个年青化的男性主导的游戏玩家群体建构了游戏空间的最主要的意旨(Newzoo,2017;Newzoo,2019)。性别的不均也同期体当前游戏预备群体中,从游戏预备逻辑运转,女性就被赋予了弱小的形象举例恭候支撑的公主等(Sherman,1997;Johnson,2013),与此同期女性玩家也更容易被攻击、臭名化、性默示以及淆乱(Kuznekoff & Rose,2013;林宇琳,2011;Salter & Blodgett,2012)。

而对于游戏中的玩家而言,蓝本的生理方针如年岁、性别、种族在游戏中都会被重构,游戏变装成为玩家在造谣空间的化身(avatar)。与现实环境比拟,造谣环境的匿名性更容易带来往个性化的抒发,化身也更容易影响人们的自我坚决与认可感(Fox,Bailenson & Tricase,2013;Cohen,2006;Klimmt,Hartmann & Frey,2007;Behrmann,2011;衡书鹏,周宗奎,孙丽君,2017;张自中,彭兰,2018),玩家在对化身产生猛烈认可的同期,也更有可能因为化身认可而作出攻击性行径(Leyens & Picus,1973;Turner & Berkowitz,1972)。游戏的造谣性赋予玩家去个性化的化身也不利于玩家设立健康积极的自我认可,收缩个体的自我坚决,裁减其法式和贬抑自身行径的才调(雷雳,陈猛,2005)。

相似,游戏等第也赐与了玩家不同的地位与权利,量化的等第赋权部分玩家,使其成为造谣空间的统带阶层,也让另一部分玩家成为残障群体(周冠延,2017;Jordan,2010),游戏等第成为游戏霸凌的潜在引发成分(Ballard & Welch,2017)。

(三)手脚霸凌生成条目的游戏社群关系

游戏从降生之初就具有着互动性,玩家参与游戏的要紧动机之一就是酬酢(Yee,2006;Choi & Kim,2004),即即是单机游戏,玩家也倾向于游戏外的攻略论坛上的交流(Axelsson & Regan,2006)。对于一个社群的玩家而言,他们往往会具有明确的心理社群感(PSOC,psychological sense of community),同期对社群也具有认可感(social identity),并在社群中获取和提供社会复古(social support)(O’Connor,Longman,White & Obst,2015)。但与现实的社群关系不同的是,游戏中的社群关系“搀和而多变”,一方面临内收缩提供非竞争性资源,但同期又不严苛排他;另一方面强调信任,但设立信任的基础也非血统(Castronova,2005;王喆,2018)。社群容易带来“强强合股”,诸如一些线上游戏组织会缔造较高的准初学槛以普及团队的平均实力,但与此同期马太效应加强,力量不平衡的表象更为严重,恃强凌弱可能被视为常态(王喆,2018)。关联词这些社群又是脆弱的、短时的,对于玩家而言,插足与退出游戏社群的成本太低(Galston,1999),地域与性别的接近性并不成永劫维系MMOG类(massively multiplayer online game)游戏玩家的合营关系,对于非吞并游戏组织的玩家,这种合营的消退速度更为明显(Shen,Monge & Williams,2014)。而对于自己就弱化公会机制的MOBA类(multiplayer online battle arena)游戏如故更多借助熟人酬酢,生分玩家之间的在线关系很出丑管一个沉稳的景象。

(四)游戏霸凌的主见界定与辨析

电子游戏环境提供了荧惑对抗的机制、日益具象的平台以及宣扬暴力的文化,游戏玩家也因为群体结构的不平衡带来了权利的不对等,而游戏玩家搭建的社群关系也突显出搀和多变、脆弱短时的特征,基于此,游戏霸凌的出现具有着一定的势必性。一些在中国香港、中国台湾、美国等地的辩论收尾也阐明了游戏霸凌的存在(Leung & McBride-Chang,2013;Yang,2012;Ballard & Welch,2017)。

1. 游戏霸凌的主见辨析

比拟于游戏霸凌,游戏暴力(game violence)、悲哀化游戏(grief play/griefing)等主见在游戏辩论中使用更为平素,也有部分辩论将游戏霸凌归纳于相聚霸凌(cyberbullying)的辩论框架中,但这些主见仍然与游戏霸凌有着些微互异。

暴力是指使用武力去伤害、狠毒、损伤、松懈(Merriam-Webster Dictionary,2019)。尽管霸凌往往被以为是暴力的某一种时势,可是Bullying Statistic(2010)指出霸凌具有持续性与反复性,同期除了生理伤害,也会包括对受害者的社会关系的松懈;由于霸凌行径的避让性,霸凌具有日常化的趋势。不同于游戏暴力,游戏霸凌是具有着明确的反复性的行径,通过反复伤害受害者达成成果(Lam,Cheng & Liu,2013);悲哀化游戏是指玩家不是通过参与游戏而享受乐趣,而是通过损伤其他玩家的游戏乐趣而获取自身的游戏乐趣(Mulligan & Patrovsky,2003:250),其中三个主要的特征是:1)悲哀化行径是特意的;2)导致其别人的游戏乐趣裁减;3)悲哀玩家(griefers)会从中获取痛快(Foo & Koivisto,2004)。在某种意旨上,悲哀化游戏更偏向于政策行径,诸如突袭别人营地或搅扰别人交流(Ross & Weaver,2012;Ballard & Welch,2017)。比拟之下,游戏霸凌可能吊唁政策的、更为闲静化的行径;相聚霸凌是一种通过信息与传播期间对别人反复变成伤害的行径(Beran & Li,2005;Patchin & Hinduja,2006;Belsey,2007),是以基于电子游戏引申的霸凌行径也不错归结为是相聚霸凌的一种。但相较于宽敞意旨上的相聚空间,游戏环境中霸凌具有着荒芜性:1)权利结构的互异性。在相聚空间中,普通个体均领有斗争、使用以及在互联网发声的权利,个体间权利互异不具有明显互异(丁未,2009);而在游戏空间中,游戏等第的赋权将玩家权利数字化,玩家之间具有着倍数化的互异(Jordan,2010;Ballard & Welch,2017),这种权利的极大招架衡为霸凌提供了更多发生的契机;2)沉浸进程的互异性。相较于普通的相聚空间,游戏更容易让玩家堕入沉浸景象(Sweetser & Wyeth,2005),而沉浸景象相似亦然游戏成瘾、攻击性行径的要紧揣测方针(Chou & Ting,2003;Lemmens,Valkenburg & Peter,2009),这也为游戏霸凌的出现创造了可能。基于此,游戏霸凌有着不同于相聚霸凌的发期许制,对于这一表象进行主见化具有一定的可行性与必要性。

2. 游戏霸凌的测量

对于游戏霸凌的辩论步伐有两种主要旅途,其一是借用相聚霸凌的问卷手脚测量用具来对于游戏霸凌进行测量,如Willard(2007)设备的Cyberbullying Behavior Scales(Yang,2012),Cyber-victimization Scale(Leung & McBride-Chang,2013)等;其二是基于机器学习算法,借用游戏公司后台数据来建构游戏霸凌的全景(Murnion,Buchanan,Smales & Russell,2018;Kwak & Blackburn,2014)。由于后者数据难以获取,同期游戏霸凌区别于相聚霸凌主见的独有性,发展游戏霸凌测量体系具有要紧意旨。讨论到游戏霸凌测量的欠缺性以及过往辩论测量的思绪,对于相聚霸凌、悲哀化游戏等与游戏霸凌接近的主见的测量的了解有助于更好地建构游戏霸凌的测量体系。

3. 游戏霸凌的界说

在本辩论中,游戏霸凌被界说为“在游戏环境中某个体或群体非政策地对别人变成反复伤害的行径”,这一界说受到相聚霸凌的界说的启发(Beran & Li,2005;Patchin & Hinduja,2006;Belsey,2007),并将行径主体贬抑在游戏环境之中。

辩论问题与步伐

游戏霸凌既是一个旧表象,同期亦然一个新主见。一方面,游戏场景中的暴力行径果决是学者们关注的经典话题,对于游戏中的破碎和相聚空间的霸凌辩论都逐渐臻于锻练;另一方面,游戏霸凌的主见此前还尚未明确,更多的辩论聚焦于这 一表象,而对其测量探究甚少或借用相聚霸凌等访佛主见的现存量表,存在着单维度、未笃定因子结构等多种毛病。基于此,结合上文中对于游戏霸凌这一主见的界说,本辩论聚焦于怎么对游戏霸凌的进程进行测量。讨论到时候、元气心灵与成本的收尾以及不同游戏类型中霸凌类型的巨大互异,本辩论只聚焦于多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,MOBA)游戏玩家的霸凌行径与受害行径。MOBA游戏往往是最受玩家关注的游戏类型之一,庞大的MOBA玩家群体使得针对于MOBA游戏的辩论也具有显赫辩论意旨(Mora-Cantallops & Sicilia,2018)。针对上述问题,本辩论主要采纳以下两种步伐:

质化辩论步伐是探索新主见,降维潜变量的要紧旅途。为设立一个科学而放心的游戏霸凌测量用具,相聚宽敞与游戏霸凌相关的语料成为辩论起始,语料的质料与数目均是设立测量用具的关键。在本辩论中,辩论者使用半结构化深度访谈,访谈逻辑围绕游戏霸凌的主要特征与主要类别进行,从而相聚到游戏霸凌的相关信息。在深度访谈对象选拔上,字据样本的互异化原则以及甄别问卷的收尾,选拔了不同庚岁阶段、不同性别、不同游戏类型、不同游戏沉浸水平的游戏玩家,从而保证信息的互异性与丰富性;样本的数目遵守信息裕如的原则。

在通过质化辩论步伐获取充分信息后,设立与游戏霸凌与受害行径的语料库,并采纳问卷测量的步伐相聚用户数据。投放渠道主要为游戏贴吧、游戏微信群,同期也通过酬酢媒体进行披发。

同期采纳因子分析手脚发展测量用具的分析步伐:

探索性因子分析(EFA,exploratory factor analysis)是基于多元因子分析,探索测量变量实质结构的辩论步伐(Norris,Lecavalier,2009)。在本辩论中,设立可行的游戏霸凌的测量用具需要依靠探索性因子分析来兑现,通过探索性因子分析将潜变量降维并索求因子。关联词,探索性因子分析应该被以为是表面产生的步伐而不是表面教师的步伐,故本辩论采纳考据性因子分析被用于教师表面与数据是否相符,从而确保量表的放心性与可靠性(胡中锋,莫雷,2002)。

量表的设立与教师

霸凌者与受害者是霸凌辩论中最为基本的参与者,是以在诸多的霸凌辩论与相聚霸凌辩论中,均采纳了平行式量表的时势对于这一组参与者进行同期性明察(Erdur-Baker & Kavsut,2007;Ayas & Horzum,2010;Çetin,Yaman & Peker,2011),基于此,本辩论针对霸凌者与受害者分别设立相应的测量用具,并发展出“游戏霸凌者量表”(game bully questionnaire)以及“游戏受害者量表”(game victim questionnaire)。

(一)量表基础语料相聚

访谈主要波及MOBA游戏玩家在游戏经过中的负特性愫与不良体验,基于斯特劳斯(Strauss)与考宾(Corbin)(1997)的扎根表面将所获取访谈信息导入Nvivo12.0进行开放式编码(open coding)与轴心式编码(axial coding),抽取中枢主见,最终获取76个一级编码与5个主要类属:谈话霸凌、酬酢霸凌、期间霸凌、化身霸凌以及游戏舞弊。

基于相聚霸凌与传统霸凌的分类模式,本辩论提炼出上述五个主要类属,基本涵盖了MOBA类游戏玩家在游戏中所资历的主要负性体验,在部分二级编码中仍然存在重复的情况。字据获取的相关信息,整理出游戏霸凌量表的语句共34条。

同期使用被迫语态对于上述语句进行改写,如将“在游戏中,我发过露骨的性相关的信息给别人”改为“在游戏中,我被别人发过露骨的性相关的信息”等,获取32条对于游戏受害者体验的语句。

(二)量表的编制与教师

基于上述对于游戏霸凌的语句,本辩论编制《对于MOBA类游戏不良体验考查》的问卷,问卷主要组成为游戏霸凌者相关语句、游戏受害者相关语句、被访者游戏类型与基本信息等,揣度70个名堂。在商议对于游戏霸凌与受害的相关体验时,参考Calvete等人(2010)提倡的《相聚霸凌量表》(the cyberbullying questionnaire,CBQ),采纳李克特三点量表的时势对于体验进行问询,基本收尾如下所述。

1. 样本面貌

该问卷于2019年11月3日运转披发,主要投放渠道为相关的游戏论坛、游戏微信群等,于2019年12月11日罢手问卷填答,共回收问卷889份,通过鉴识题删除无效问卷107份,讨论到问卷长度,删除填答时候小于2分钟的答卷36份,共获取有用问卷数746份。

统统的被访者均回话了对于游戏霸凌者以及游戏受害者相关语句的问题,讨论到本辩论的主义是为了设立游戏霸凌者量表与游戏受害者量表,是以考查中占据多数的游戏霸凌受害者群体(bully-victim)将不在本辩论的考量范围之内。基于此理会,本辩论聚焦于两组群体过甚相关数据来进行游戏霸凌相关量表的辩论,即使用游戏霸凌者在游戏霸凌者语句中的回话手脚游戏霸凌者量表的辩论数据,使用游戏受害者在游戏受害者语句中的回话手脚游戏受害者量表的辩论数据。

辞别游戏霸凌者、游戏霸凌受害者与游戏受害者的时势是基于受访者对于两组语句的回话得到的相应分数,将两组分数相减后获取一个差值,该差值知道的是该受访者在霸凌行径上的频次与受害行径上的频次的差值。若是该数值为刚巧,意味该受访者在霸凌行径中推崇更为越过,反之,则是在受害行径中的资历更为丰富。该数值的齐备值越大,从某种意旨上意味着该受访者在游戏中的霸凌或受害的进程越大。本辩论基于该差值,分别从两头挑选出224人(前后30%)手脚辩论对象。

2. 游戏霸凌者量表

在探索游戏霸凌者量表时,224位在游戏霸凌行径中推崇越过的被访者被手脚辩论对象,其中男性117名(52.2%),女性107名(47.8%)。

(1)探索性因子分析

字据得分抽取出224名受访者中的前后27%的人分别手脚该名堂的高分组与低分组,从而辩论出每个名堂的难易度(difficulty);针对高分组与低分组进行沉寂样本T教师以获取名堂的鉴识度(discrimination)。通过难易度与鉴识度的筛选,剔除了原语句中不安妥的20个名堂。同期,通过双变量相关分析辩论单项与总体的相关效度,并剔除相关总共低于0.4的2个名堂。

本辩论使用探索性因子分析手脚教师建构效度的步伐,保证因子特征值须大于1(Shevlin & Lewis,1999)且每一因子载荷值至少大于0.3(Martin & Newell,2004;Schriesheim & Eisenbach,1995),况且每一个名堂可用于解释一个沉寂维度(Büyüköztürk,2007:101)。最终本辩论获取了一个9名堂的游戏霸凌者量表,其因子载荷图如表5:

表5:游戏霸凌量表因子载荷图

该量表的KMO总共为0.87,Barlett教师的卡方值为726.049(p<0.01),确保了因子分析引申的可能性(Tabachnick & Fidell,1996:481)。基于特征值大于1 的原则索求因子,共索求3个因子,累计方差解释率为68.03%。各重量表之间相关在0.182-0.614之间,各重量表与总量表之间相关在0.573-0.761之间,重量表与总量表之间的相关均高于重量表之间的相关,同期各个相关均达到显赫水平(p<0.01)。

各重量表的里面一致性总共分散范围为0.682-0.794,总量表的里面一致性总共为0.851;分半信度分散范围为0.624-0.752,总量表的分半信度为0.783。

按照题项内容,并借助表面结构,将三个因子分别定名为化身霸凌、谈话霸凌和酬酢霸凌。化身霸凌的因子载荷值介于0.667与0.860之间,解释了24.644%的总体方差,包含3个名堂。化身霸凌重量表主要聚焦于玩家对于别人化身的哄笑与玷辱,包括“虐泉”行径,围绕化身“尸体”舞蹈的行径等等;谈话霸凌的因子载荷值介于0.580与0.876之间,解释了总体方差的22.917%,包含3个名堂。谈话霸凌主要聚焦于玩家使用含有敌意的好坏的谈话对受害者进行辱骂、嘲讽、威迫等,部分游戏中的公开语音等机制让游戏中的谈话霸凌公开化;酬酢霸凌的因子载荷值介于0.669与0.810之间,解释了总体方差的20.469%,包含3个名堂。酬酢霸凌主要聚焦于玩家对其他玩家酬酢关系的损伤,即包括成心漠视与懈怠,也包括采纳诱拐的时势损伤游戏酬酢。

(2)考据性因子分析

本辩论借助Mplus对于含有三个维度以及九个名堂的游戏霸凌量表进行考据性因子分析。考据性因子分析中所采纳的数据为总样本中剩下的522名被访者。其基本收尾见图1:

图1:游戏霸凌量表考据性因子分析收尾

考据性因子分析主要教师该模子的拟合进程,收尾涌现尚可。模子的卡方值显赫(χ2 =112.743,sd=24,p= .00,χ2/sd=4.69)。其他拟合总共涌现如下:RMSEA= .084,CFI= .929,TLI= .903,SRMR= .040。对于二阶三因子模子来说,RMSEA介于0.08与0.10之间,标明模子不错采纳。上述拟合总共涌现该三维度模子拟合进程可被采纳。

3. 游戏受害者量表

在探索游戏受害者量表时,224位在游戏中有过明显受害资历的被访者被手脚辩论对象,其中男性131名(58.5%),女性93名(41.5%)。

(1)探索性因子分析

借助SPSS 25.0,对相关语句进行基于难易度与鉴识度的筛选,剔除了原语句中不安妥的17个名堂。同期,通过双变量相关分析辩论单项与总体的相关效度,并剔除相关总共低于0.4的2个名堂。游戏受害者量表的编制连接使用探索性因子分析手脚教师建构效度的步伐,并最终获取了一个9名堂的游戏霸凌者量表,其因子载荷图见表8:

表8:游戏受害者量表因子载荷图

该量表的KMO总共为0.792,Barlett教师的卡方值为579.341(p<0.01),确保了因子分析引申的可能性(Tabachnick & Fidell,1996:481)。基于特征值大于1 的原则索求因子,共索求3个因子,累计方差解释率为66.38%。各重量表之间相关在0.279-0.515之间,各重量表与总量表之间相关在0.618-0.772之间,重量表与总量表之间的相关均高于重量表之间的相关,同期各个相关均达到显赫水平(p<0.01)。

各重量表的里面一致性总共分散范围为0.695-0.741,总量表的里面一致性总共为0.799;分半信度分散范围为0.660-0.677,总量表的分半信度为0.700。

按照题项内容,并借助表面结构,将三个因子分别定名为化身受害、酬酢受害和期间本钱受害。

(2)考据性因子分析

本辩论借助Mplus对于含有三个维度以及九个名堂的游戏受害者量表进行考据性因子分析。考据性因子分析中所采纳的数据为总样本中剩下的522名被访者。其基本收尾如图2:

图2:游戏受害者量表考据性因子分析收尾

考据性因子分析主要教师该模子的拟合进程,收尾涌现爽直。模子的卡方值显赫(χ2 = 88.325,sd = 24,p = .00,χ2/sd = 3.68)。其他拟合总共涌现如下:RMSEA = .072,CFI = .961,TLI = .941,SRMR= .031。上述拟合总共涌现该三维度模子拟合进程相对爽直。

辩论与反思

本辩论通过探索性因子分析分别获取了游戏霸凌量表与游戏受害者量表,并使用考据性因子分析对其拟合进程进行教师。经过教师,游戏霸凌量表共索求三个公因子,分别定名为谈话霸凌、化身霸凌以及酬酢霸凌,该量表的KMO总共为0.87,累计方差解释率为68.03%,总量表的里面一致性总共为0.851,其考据性因子分析模子拟合进程较好;游戏受害量表共索求三个公因子,分别定名为化身受害、酬酢霸凌以及期间本钱受害,该量表的KMO总共为0.792,累计方差解释率为66.38%,总量表的里面一致性总共为0.799,其考据性因子分析模子拟合进程较好。

本量表的编制也存在着诸多收尾。领先,在表面的建构上仍是有待加强,诸如采纳更多游戏学相关的文件;其次,样本上存在一定问题,如样本量仍是有待普及;样本的年岁层面较为集聚,并莫得很好讨论到30岁以上人群在游戏中的体验。今后可讨论加多样本量,以及平衡样本量在人丁统计方针上的互异,提高常模参考的代表性与可靠性;同期将RPG游戏纳入辩论范围,字据游戏环境的变化对于量表进行矫正与更新。

无论是对于学界抑或业界,怎么量化游戏中的霸凌表象,赐与游戏霸凌一个斡旋的测量方针其实都具有着要紧的学术与实践意旨。游戏霸凌量表的编制对于为将来对于游戏霸凌的辩论提供测量参考,同期也为游戏设备者在预备步伐中的力量平衡提供可模仿用具。如今,伴跟着游戏产业与VR(造谣现实)、AR(增强现实)、AI(人工智能)等期间的无间交融,游戏中现实与造谣的鸿沟无间消解,而其负面成果也在逐渐溢出,游戏霸凌的伤害也势必会影响现实生涯,游戏玩家尤其是数目庞大的青少年群体怎么应酬这种伤害,也行将从改日式变成当前进行时,改日也不错基于游戏霸凌量表而对游戏霸凌动因进行探讨,诸如辩论玩家的人格成分、游戏动机对于玩家游戏霸凌行径的潜在影响,而与此同期玩家的游戏等第与其游戏沉浸水平是否会在某种进程对于上述关系产生一定的中介与转圜作用。对于游戏霸凌的辩论有助于在源流对于游戏霸凌进行适度,进而为设立一个健康有序的游戏环境创造布景条目。

本文系简写版,参考文件从略,原文刊载于《外洋新闻界》2021年第10期。

封面图片开端于相聚

本期执编/小恒

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